Civilization 4 beyond the sword Index du Forum   Civilization 4 beyond the sword
Venez jeter un coup d'oeil au toutes dernières actu de bts!
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 
  Civilization 4 beyond the sword Index du Forum



 Multi 
Bienvenue sur le forum Invité!
Nouvelle rubrique pour aider les débutants bientôt disponible!
 
ici, les codes ou astuces que vous désirez partager!
Aller à la page: 1, 2  >
 
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet Civilization 4 beyond the sword Index du Forum Civilization 4 Conseils et astuces
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Lun 23 Juin - 17:33 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

C'est ici que vous dites les astuces ou code que vous désirez partager!
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: Lun 23 Juin - 17:33 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Lun 23 Juin - 18:07 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

L'éditeur de monde est bien comme triche...
Sinon il y a le truc ou il faut aller dans le fichier du jeu et modifier cheatcode=0 par cheatcode=1
et ensuite il faut appuyer sur je sais plus quelle touche mais je sais que toutes les fonctions de ce code là sont les mêmes que l'éditeur!
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Mar 24 Juin - 13:38 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

Voici le code exact que je vous avais présenté avant!
Pour activer les cheats codes, rendez-vous dans le dossier du jeu, puis ouvrez le fichier suivant : _Civ4Config

Recherchez la ligne contenant CheatCode = 0 par CheatCode = 1 ou CheatCode = chipotle

Appuyez sur ctrl + ù pour ouvrir la console. Ecrivez help pour voir la liste des codes!
Voila!
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Mar 24 Juin - 13:46 (2008)    Sujet du message: 7 stratégies addictives à éviter Répondre en citant

voici 7 stratégies addictive qu'il faut éviter:

Vous souvenez-vous comme il était facile dans Civ3 de dépendre de merveilles comme la Grande Bibliothèque ou la Théorie de l'Evolution pour obtenir des bénéfices surpuissants à des moments clés du jeu ? Et ensuite vous montiez d'un ou deux niveaux de difficulté, vous étiez battu sur ces merveilles capitales, et étiez complètement désemparé pour gagner sans elles.



Je pense que Civ4 a introduit des comportements potentiellement encore plus addictifs que Civ3. On n'a plus les bénéfices uniques des merveilles, modifiés en diminuant leurs effets dans certains cas ou en changeant leurs conditions d'obtention dans d'autres, mais les bonus les plus importants, qui revenaient uniquement aux merveilles, ont été éparpillés, incluant les traits de leaders, les doctrines, et mêmes les premiers choix technologiques (par exemple, apprendre le travail du bronze pour couper les foreêts, ou fonder une religion). Cet artcile traite d'onze tactiques particulièrement populaires qui assurent facilement la victoire à bas niveau, mais avec lesquelles vous ramerez (NDT : c'est la tradution littérale) en Monarque ou au-dessus.



Je ne préconise pas que vous abandonniez complètement ces doctrines / merveilles / etc... , seulement elles doivent être utilisées pour d'autres raisons que parce qu'elles fonctionnaient à bas niveau de difficulté. Mon but est simplement de démontrer qu'incorporer n'importe lequel de ces points à votre "stratégie" limitera sévèrement vos capacités à haut niveau de difficulté.





1. Les Incas



Huayna Capac est le leader parfait si vous êtes débutant et pas sûr du type de partie / victoire que vous souhaitez. Envie de militariser ? Choisissez une carte Pangée, et profitez de votre trait agressif et des Quechuas. Envie de développer le commerce et de vous lancer dans la course à l'espace ? Vous êtes financier. Envie d'une religion, et de construire un lieu de culte pour augmenter les effets de votre trait Financier ? Vous débutez avec le Mysticisme. Quelles que soient la qualité du terrain et les ressources disponibles, HC vous assurera une performance solide à un niveau de difficulté gérable, quel que soit le départ que vous avez pris, employez simplement la force nécessaire au début, finallement éparpillez-vous (NDT : je ne suis pas sûr d'avoir tout compris à cette phrase)



Plus vous montez dans les niveaux, plus HC devient propre à tout et bon à rien, un peu comme les allemands dans Civ3. La militarisation, le commerce, et la religion sont trois choses différentes dans le jeu, et vous ne pourrez plus tout chambouler en cours de route en Monarque ou au-dessus. N'espérez pas avoir une approche militaire pendant les 4000 (NDT : ) premières années, découvrir que vous n'avez ni fer ni chevaux, et basculer sur une tactique commerciale pour atteindre une victoire par course à l'espace. Faire un choix au début du jeu à niveau élevé vous obligera à vous y tenir, car l'IA triche, et vous ne la rattraperez plus si vous vous décidez trop tard.



Si vous souhaitez militariser, vous pouvez également jouer Cesar ou Tokugawa; si vous visez la course à l'espace, vous pouvez choisir Washington ou Elisabeth; si vous souhaitez jouer la religion, vous pouvez aussi prendre Izzy (NDT : Isabelle d'Espagne ?? ). Jouer l'une de ces civs est un coup de dé (Cesar a besoin de fer, Izzy d'un bon départ pour le commerce, par exemple), mais HC n'est pas mieux. Il est facile de voir un départ ou vous fondez rapidement une religion, pour finalement découvrir que vous auriez dû profiter de votre avantage militaire. Finalement, vous ne pouvez faire les deux et gagner. HC est difficile à jouer à difficulté élevée.





2. Défrichage de forêt / Expansion rapide



C'est une des rares stratégies de cet article qui reste efficace à un certain degré à niveau plus élevé, en raison de l'avantage disproportionné qu'elle procure en début de jeu. Cependant, je pense qu'il est dangereux de l'appliquer religieusement.



La stratégie est basée sur un jeu basé sur l'expansion précoce, tout en limitant les premiers choix technologiques (travail du bronze). Un jeu basé sur l'expansion, par définition, n'est pas orienté sur le militaire. Si votre leader est adapté à une telle stratégie de début de partie, vous ne parviendrez pas à déployer vos forces au bon moment. (càd quand l'avatage de l'IA sera à son paroxysme et qu'elle risquera de s'en prendre à vous, en raison des bonus exponentiels qui découlent du fait d'être en tête). Vous limitez également la croissance de votre capitale, qui est quasiment certaine d'être votre ville la plus bénéfique.



Le nouveau patch (1.52) a mis un frein au défrichage de masse, en raison de l'augmentation de la santé générée par les forêts Il est toujours profitable de défricher pour profiter de teres qui sinon seraient inutiles, et je continue à défricher massivement au début si le terrain est très boisé / et à choisir une civ qui débute avec l'extration minière. Il est également important de se concentrer sur l'expansion si vous êtes sur une carte Pangée ou Continents avec des voisins proches. Les inconvénients de choisir cette stratégie précoce, cependant, sont toujours présents, et peuvent entrainer votre mort bien avant que vous ne réalisiez que vous auriez dû investir vos première forces autrement qu'en fonçant tout droit vers les ouvriers et le travail du bronze.





3. Fonder une religion



Il est très tentant de vouloir fonder une religion, particulièrement si vous êtes un fan des épisodes précédents de la série. Après tout, c'est une dimension complètement nouvelle du jeu, qui a le potentel de créer une stabilité financière, une suprématie culturelle, et de créer des amitiés à long terme. Que demander de plus ?



La réponse est, beaucoup de choses, cela dépend de qui vous jouez et du type de départ que vous avez choisi. La vitesse accrue de la recherche de l'IA à niveau élevé signifie qu'il n'apporte rien de se précipiter pour fonder une religion, à moins de démarrer avec le mysticisme. Et même aisni, vous négligez des techs d'importance dans les premiers tours, qui pourraient vous donner un avantage militaire ou un ouvrier productif très tôt. Tout comme une expansion basée sur le coupage de forêt limite vos possibilités au début, la fondation prématurée d'une religion vous empêche d'atteindre d'autres buts potentiellement plus lucratifs du début de jeu. Je vous garantis que si vous fondez une des premières religions à niveau élevé en démarrant à côté d'Alexandre, il ne mettra pas longtemps à bloquer vos possiblités de victoire, dans tous les cas le fait d'avoir fondé une religion très tôt ne vous apportera que peu de bénéfices.



Gérer convenablement une religion demande de nombreux efforts. Construire des monastères et des missionnaires (ou utiliser la doctrine très onéreuse Religion Organisée, tout en dépensant des marteaux pour construire des missionnaires), gérer la production de Personnages Illustres pour obtenir un Prophète Illustre et construire un grand lieu de culte, calmer les voisins mécontents -- toutes sont des dépenses auxquelles vous vous engagez en fondant une religion. Bien que géréble dans les niveaux les plus bas, il devient de plus en plus difficle de négliger le militaire, la production et le commerce au fur et à mesure que vous augmentez le niveau. Souvent il est plus profitable de construire une caserne et de rusher quelques unités pour prendre une ville plutôt que d'en bâtir une soi-même.





4. L'Oracle



La Théorie de l'Evolution de l'ère classique. J'ai lu plusieurs posts de joueurs expliquant comment ils avaient orchestré leur construction d'Oracle pour obtenir les technologies les plus chères lors de sa construction (le Livre des Lois est favori). Subir un tel décalage et foncer tout droit vers une tech si chère est simplement ridicule à des niveaux de diffculté élevés.



Même si vous avez du marbre et une ville à grosse production pour le bâtir, il est suffisamment peu coûteux pour qu'une autre civ travailleuse ou possédant du marbre puisse l'avoir extrêmement tôt. Dans ce cas, vous faîtes mieux de vous focaliser sur autre chose, plutôt que de consommer toute votre production et votre or pour récupérer une technologie relativement peu coûteuse.



Quand devriez-vous jeter un oeil à l'Oracle ? Assurément si vous êtes Travailleur. Probablement si vous avez des forêts à raser. Le marbre est utile, mais prendre le temps de sortir un travailleur pour le relier avant de commencer risque de laisser passer votre chance.

Quand ne le devriez-vous pas ? Si vous êtes sur une carte surpeuplée, ou près d'un adversaire agressif (militairement ou colonialement). Si les Pyramides sont un meilleur choix de construction. Si vous n'aurez jamais cette technologie chère et utile. (NDT : la phrase est bizarre...). Si votre civ ou votre terrain indique que perdre du temps sur Mysticisme -> Polythéisme n'est pas une bonne idée. Et surtout, si vous ne pouvez pas débuter tôt.





5. Les leaders créatifs / Stonehenge



Les leaders créatifs ont leurs avantages, mais j'ai été surpris de voir un sondage sur ce site (NDT : civfanatics) placer les leaders créatifs comme deuxièmes plus populaires derrière les philosophes. Dans la perspective de jouer à un niveau élevé, les bénéfices des leaders créatifs se limitent au début du jeu, c'est à dire tant que l'IA triche et est de toute façon en avance sur vous. C'est intéressant à avoir sur une carte surpeuplée, mais choisir un leader créatif revient essentiellement à utiliser un de vos traits à court terme, à la différence d'un trait persistant tout le long de la partie et qui vous mènera à la victoire.



Une des autres principales raisons de ne pas choisir Créatif est que Stonhenge réalise l'expansion territoriale pour vous 2 fois moins vite (et à bon prix), tout en vous garantissant un prophète illustre de bonne heure et en centrant la carte du monde. Des trois merveilles du début (Stonhenge, Oracle, Pyramides), je dirais que leur efficacité est bien plus proportionnelle à leur coût (respectivement 120, 150 et 450 marteaux à vitesse normale) à partir de Monarque que dans les niveaux inférieurs. Pouvoir utiliser Représentation tôt dans le jeu en Monarque (science et bonheur seront vos principales préoccupations une fois que vous aurez reglé le problème militaire) est bien plus puissant que de gagner gratuitement une technologie peu onéreuse, qui est probablement un peu plus utile qu'une expansion automatique de vos villes au bout de 10 tours (jusqu'à la découverte du calendrier, dont vous aurez besoin très vite à haut niveau de difficulté). Une fois encore, vous aurez aussi besoin de vous lancer sur Stonehenge très tôt pour l'obtenir -- vous avez besoin d'un travailleur, du travail du bronze, du mysticisme, et même ça risque de ne pas suffire pour empêcher Gandhi de vous battre.



Globalement, Stonehenge (ainsi qu'Oracle) sont probablement trop puissants à bas niveau. Vous pouvez fonder une religion, prendre votre temps pour les construire du moment que vous coupez des forêts, et obtenir le bénéfice d'une ou de des deux (ainsi qu'un grand lieu de culte très tôt) avec peu de risque de prendre du retard ou de vous faire sortir pour ne pas avoir dépensé vos marteaux plus utilement. Cependant, les Pyramides n'ont pas un effet énorme (bien qu'un ingénieur illustre très tôt soit une bonne chose) et un coût prohibitif en plus de cela. Pourquoi dépenser 450 quand 120 ou 150 est une meilleure affaire ? Plus l'IA que vous avez en face triche, plus la valeur de l'Oracle ou de Stonehenge baisse, alors que les Pyramides deviennent plus attractives. Si vous prévoyez de construire une merveille du début en Monarque, le choix que vous ferez aura de lourdes conséquences.



6. Leaders philosophies + Parthénon



Quand j'ai commencé à jouer à ce jeu, une des premières choses que j'ai faites a été de prendre un leader philosophe, poser une poignée de fermes, et distancer l'IA de niveau Seigneur de guerre / Régent grâce à mes Personnages Illustres. Peu importe que le Parthénon soit désuet après découverte de la chimie, car j'avais déjà gagné à ce moment là, largement.



Les Personnages Illustres ont beaucoup d'usages, du moment que vous êtes capable de générer le type que vous voulez, et ont un usage quel que soit le type de victoire que vous visez. Il y a quelques points qui vous empêcheront de produire autant de Personnages Illustres que vous le faeriez en Régent, principalement l'importance accrue de la production et du commerce. Ne pas se maintenir à niveau militairement ou dans la course à l'espace est la principale cause de défaite, et choisir de privilégier la nourriture et les spécialistes dans une de vos villes signifie que vous n'y priviligiez pas la production et le commerce (à l'exception des ressources de nourriture, les cases qui produisent de la nourriture produisent aussi beaucoup de commerce) (NdT : il se contredit un peu là) Ingénieurs, scientifiques ou marchands gaspillent des cases de terrain bien sûr, mais seront plus efficaces que de faire de votre ville à grosse production de nourriture une ville à grosse production de commerce.



Je ne dis pas pour autant que les civilisations philosophes sont moins puissantes que les autres à haut niveaiu. elles peuvent exceller à niveau élevé. Mais construire le Parthénon peut-être sujet aux mêmes remarques que les autres merveilles antiques, et on peut argumenter sur le fait que les Pyramides (pour 50 marteaux de plus) permettent l'usage de davantage de spécialistes, en vous permettant la doctine Représentation et de très utiles points d'Ingénieur Illustre à la place des points d'Artiste Illustre. Finalement, je pense qu'une tactique Philosophe - Parthénon n'est pas un bon choix si vous voulez être tranquille en Monarque. Il faudra être beaucoup plus habile qu'en augmentant la production et le commerce et en construisant les Pyramides.







7. Leaders financiers + Kremlin



Je n'ai aucun argument pour dire que construire le Kremlin est une mauvaise idée avec une civilisation financière, si vous avez un commerce élevé comme vous le devriez, et si vous avez assez de production dans une de vos ville pour battre l'IA sur sa construction.



Il y a des fois où ça peut ne pas être une si bonne idée. Par exemple ne pas remplir une des trois conditions ci-dessus. Une autre raison importante de ne pas construire le Kremlin en monarque et au-delà est le fait d'être au coude à coude dans la course à l'espace (comme ce sera probablement le cas), car le communisme est une technologie en impasse, et il y a plusieurs technologies militaires à obtenir à ce stade du jeu, concernant les unités navales modernes, l'artillerie et l'infanterie. C'est une chose de prendre un retard d'une ou deux technologies, c'en est une autre d'avoir une ou deux technologies militaires de retard. Le communisme, bien sûr, peut être utile (espions), mais le rusher veut dire que quelqu'un peut obtenir travail à la chaîne dans le même temps, et rendre votre armée désuete. Vous pourrez compenser en achetant des unités, bien sûr, mais vous avez toujours du retard militairement et devez le rattraper. Le Kremlin reste une merveille puissante, capable de faire atteindre des sommets à votre civilisation, mais seulement dans la bonne situation Accès rapide : Raccourcis clavier Conseils pour l'ère antique L'entretient des unités L'entretient doctrinal L'importance des ressources Choix de la centrale Concentration des points illustres Les points des personnages illustrés Illustres et technologies Spécialisation des villes Ville super-scientifique Gandhi le non violent Stratégie de base 7 stratégies addictives à éviter Les combats L'art de la défense La guérison des unités La victoire culturelle à partir de la Monarque Niveau Divinité Rejoindre une partie multijoueurs L'interface multijoueurs Conseils et astuces à propos des ladders Le départ antique Reconnaître les accros Le départ à l'ère classique
Contenu trouvé sur jeuxvidéoPC.com
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Sam 5 Juil - 14:27 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

SURTOUT essayez de sauvegarder vos parties un minimum, cela permet de prendre ces décisions plus au sérieux car si on sauvegarde avant chaque évènement vous connaîtrez ce qu'il faudra faire et ne vous entraînera PAS du tout!
Et comme ça en + vous aurez le sens des responsabilités!
Alors bonne chance...
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Sam 5 Juil - 14:29 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

Notions de base

Tout d'abord, nous devons poser quelques bases, des termes et des abréviations afin que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Il y a 3.5 types de villes spécialisées. Je dis 3.5 car certains sont juste des spécialisations de l'un d'entre eux. Ces types sont



Les usines à Personnages Illustres (UPI)

Les villes productives

Les villes commerciales


Les villes à sciences

Les villes à richesse

Les villes saintes commerciales

Les villes commerciales mixtes



Nous discuterons de chacun en détail plus loin. Mais la fonction de base de chaque type est plutôt explicite. Les UPI ne font rien d'autre que des Personnages Illustres. Les villes productives fabriquent vos unités défensives. Les villes commerciales génèrent votre richesse et vos sciences. Le taux nécessaire de chaque type de ville varie selon les joueurs. Typiquement, vous n'avez besoin que d'une seule UPI sur l'ensemble de la carte, et un ratio de 2 villes productives pour 3 villes commerciales est suffisant. Cela dépend majoritairement de si vous souhaitez être agressif ou bien scientifique / culturel, et aussi du nombre de vos villes commerciales qui peuvent en même temps être productives (appelons les villes hybrides). Vous pouvez vous en sortir avec seulement 2 villes purement productives, mais en avoir davantage aide bien en temps de guerre. Si vous avez beaucoup de villes hybrides (ce qui arrivera), comptez-les comme à la fois productives et commerciales, et continuez de viser un taux de 2/3.

Il y a aussi un certain nombre de merveilles nationales que vous pouvez bâtir pour améliorer la spécialisation de vos villes. La plupart iront sans doute dans des villes productives, simplement parce que c'est là qu'elles seront le plus vite construites. Nous discuterons de l'utilité de chacune pour les différents types de villes lors de l'étude détaillée, mais listons d'abord ces merveilles. Toutes les merveilles nationales génèrent 1 point de Personnage Illustre (PPI), le type est donné entre parenthèses dans la liste ci-dessous.



Cité interdite (marchand) -> Réduit le coût de maintenance des villes voisines

Théâtre du Globe (artiste) -> Pas de malheur dans cette ville. Permet de mettre 3 artistes dans la ville

Ermitage (artiste) -> +100% culture dans cette ville

Epopée héroique (artiste) -> +100% production d'unités militaires dans cette ville

Usine sidérurgique (ingénieur) -> +50% production dans cette ville avec du charbon, +50% production dans cette ville avec du fer. Permet de mettre 3 ingénieurs dans la ville.

Mt. Rushmore (artiste) -> -25% mécontentement lié à la guerre dans toutes les villes

Epopée nationale (artiste) -> +100% PPI dans cette ville

Université d'Oxford (scientifique) -> +100% recherche dans cette ville

Croix Rouge (scientifique) -> Promotion Infirmier I gratuite pour toutes les unités construites dans cette ville

Scotland Yard (scientifique) -> Permet d'entrainer des espions

Wall Street (marchand) -> +100% richesse dans cette ville

West Point (ingénieur) -> Les nouvelles unités construites dans cette ville reçoivent +4 EXP

Explications sur Commerce / Richesse

Il était nécessaire d'ajouter cette section, car j'étais moi-même perdu à cause de ça. L'usage que Civ4 fait des icônes d'or et la terminologie perturbe réellement, quelques explications sont utiles car c'est très important pour le développement des villes.

Commerce désigne le nombre de pièces et de sacs d'or qui apparaissent sur les cases exploitable de vos villes. Pour éviter la confusion, je les appellerai Points de Commerce (PC). Une pièce équivaut à 1 PC, 1 sac équivaut à 5 PC. Les routes commerciales génèrent également des PC. Les PC générés par vos cases exploitées et par vos routes commerciales sont additionés et constituent le commerce généré par votre ville.

La richesse est ce qui reste après que vos PC aient été répartis par les curseurs science / richesse / culture. Habituellement, il est réglé sur quelque chose comme 90% de recherche et 10% de richesse. Donc si votre ville génère 100 PC, après répartition par les curseurs vous aurez une production de 90 fioles de recherches et de 10 pièces d'or de richesse.

C'est très important à savoir car les effets des bâtiments de vos villes sont appliqués après le passage par les curseurs. Construire une banque va augmenter la richesse produite de 50% (et non les PC) : Si votre ville produit 100 PC, et que votre curseur de richesse est réglé sur 10%, vous gagnerez 10 pièces d'or de richesse. Ceci augmenté de 50% par la banque vous donne 15 pièces d'or. Mais vous n'obtenez pas 150 PC !!

La même chose s'applique pour la science. Les bâtiments appliquent un bonus aux fioles produites après passage par les curseurs. (NdT : cela fonctionne aussi pour la culture. Les bonus de culture de la tour de radiodiffusion ou des merveilles Holywood, Rock&Roll et Broadway s'appliquent également aux PC convertis en points de culture par le curseur)


Nourrir vos villes

La clé pour optimiser le développement de votre ville est de lui donner juste assez d'aménagements de nourriture (fermes) pour croître jusqu'à la taile maximale. Tout le reste est de l'excès et pénalisera la spécialisation (à l'exception de l'UPI).

NdT : je reformule à ma sauce la suite de ce chapitre qui est absolument incompréhensible dans la version originale :biggrin:

Il faut d'abord déterminer le nombre de citoyens que la ville doit atteindre. D'après l'auteur, ce nombre vaut 20 moins le nombre de cases inexploitables (glace, montagne) ou inintéressantes (toundra, désert). Multipliez ce nombre par 2 pour savoir ce que vont consommer par tour vos citoyens en nourriture.

Ensuite, vous devez calculer ce que produit votre terrain en nourriture dans son état brut (sans aménagements). Il suffit de faire le total du nombre de biscottes sur les cases. Selon moi, il y a une exception à prendre en compte : les cases où il y a une ressource de nourriture. Car vous y poserez presque toujours le type d'aménagement requis pour bénéficier de la ressource. Donc vous devez compter pour ces cases le nombre de points de nourriture de la case aménagée, et non brute. Ce total vous donne votre capacité de base de production de nourriture. Soustrayez-y la consommation de nourriture de vos citoyens à la taille maximale de la ville (le calcul précédent).

Si le résultat est supérieur ou égal à 0, tant mieux pour vous, cela signifie que vous pouvez consacrer toutes vos cases à l'optimisation de votre ville. Sinon, si le résultat est -X, vous devez poser X fermes pour équilibrer et assurer la croissance de votre ville jusqu'à sa taille maximale.

Exemple : votre ville possède dans sa zone exploitable 6 plaines, 1 plaine innondable, 2 montagnes, 1 désert, 2 collines de prairie, 1 prairie avec mais, et 7 prairies normales. Il y a 3 cases faibles ou inexploitables (les 2 montagnes et le désert), donc votre population optimale est de 20 - 3 = 17. Soit une consommation de 34N par tour. Votre ville peut produire 2 (case de la ville) + 6 * 1 (plaines) + 1 * 3 (plaine innondable) + 2 * 1 (collines) + 1 * 5 (maïs sur prairie avec ferme) + 7 * 2 = 32N.
Soit 32-34 = -2N. A son état brut, votre ville a un malus de nourriture de -2N, vous devrez donc poser 2 fermes pour compenser.

Fin reformulation maison


L'usine à Personnages Illustres

Maintenant que vous savez comment optimiser la production de nourriture de vos villes, intéressons-nous à l'unique exception : l'usine de Personnages Illustres. Le seul but de l'UPI est de générer un maximum de PPI. Un moyen d'y parvenir est de construire des merveilles. Mais l'autre façon, plus facile, est d'avoir une tonne de spécialistes. Vous pouvez y arriver en ayant une abondance extrême de nourriture.

C'est habituellement la deuxième ville que vous bâtissez. Vous rechercherez un emplacement avec beaucoup de prairies, de préférence avec une rivière passant au travers, et des ressources de nourriture à proximité si possible. Si vous pouvez avoir 2-3 collines de plaine dans un coin, c'est encore mieux. Si les environs sont recouverts de forets, c'est parfait. Certains seront peut-être en désaccord à propos des collines, mais j'aime essayer d'y construire des merveilles quand c'est possible, ça ne peut pas faire de mal d'avoir quelques PPI supplémentaires. Cela permet aussi d'avoir quelques boucliers pour produire de la richesse ou du bonheur si besoin.

Pour aménager la zone, commencez par poser des fermes sur les plaines innondables, les ressources, les prairies en bord de rivières, puis minez les collines, et enfin retournez poser des fermes partout.

Les forêts sont très utles pour sortir des Grandes Merveilles, qui vous apporte 2 PPI supplémentaires. Vous pouvez essayer de construire des merveilles antiques en rasant de la forêt pour faire de la place pour vos fermes. Vous recevrez ainsi les effets de la merveille et les PPI qui vous serviront plus tard.

Du côté des merveilles nationales, l'Epopée Nationale et son +100% PPI doit être construite sans hésiter. Les autres ne sont pas nécessairement importantes. Le Théâtre du Globe peut être utile si vous avez des problèmes de bonheur à cause de la taille de votre ville. Mais le plus souvent, vous vous battrez d'abord contre la maladie. Certains aiment y construire l'Ermitage pour son +100% culture, mais je ne trouve pas que ce soit nécessaire à moins de viser une victoire culturelle.

Les bâtiments de la ville seront uniquement ceux qui permettent d'améliorer la santé et le bonheur. Pas besoin de banque, de caserne, ou d'autres choses de ce genre ici. Votre objectif est de maintenir votre population heureuse et en bonne santé car vous frolerez fréquemment la limite maximale. Si vous envisagez de militariser, vous aurez besoin de plus de ce type de villes que d'habitude.


La ville productive

Le but premier de la ville productive est de construire des unités, mais elle peut aussi être utilisée pour construire certaines Grandes Merveilles tard dans la partie. J'ai déjà vu quelques bonnes villes productives devenir des UPI décentes, juste en raison du nombre de merveilles que j'avais pu y construire. (Très bien , mais ça ne fonctionne probablement pas à un niveau élevé). C'est toujours de la que viendra toute votre production d'unités militaires.

Une ville productive doit idéalement être placé sur un emplacement avec beaucoup de collines, mais aussi quelques prairies. Une zone avec beaucoup de plaines et de forêts peut convenir aussi, bien qu'il faille un certain temps avant que vous ne puissiez construire des scieries. Le problème d'un excès de collines est qu'à moins d'avoir des prairies, vous ne produirez pas assez de nourriture pour permettre à votre ville de grandir. Une combinaison de collines / prairies fonctionne au mieux, car vous pouvez poser des fermes sur le plat et miner les collines... et vous pourrez exploiter la quasi totalité des mines.

Pour optimiser, vous aurez besoin d'une ou deux fermes pour permettre à votre ville de grandir. Puis faites une mine ou deux, et alternez au fur et à mesure de votre croissance. Vous l'auriez deviné, minez et posez vos fermes en priorité sur les ressources. Si vous avez un excès de fermes, préservez quelques forêts pour y mettre des scieries plus tard. Pour les cases de plaines, vous poserez également des fermes dessus, mais ces cases vous rapporteront en plus 1 marteau chacune, qui vont s'accumuler petit à petit.

C'est à vous de faire des Merveilles. Si vous décidez d'en construire, ce sont les villes idéales pour le faire. Le Barrage des 3 Gorges est un exemple de merveille adaptée aux villes productives car il apporte l'electricité dans toutes vos villes. Le Kremlin est bien aussi, pour rendre moins chers les paiements pour achever les constructions. Si vous avez quelques villes productives capables de sortir des unités en 4-5 tours, vous pouvez sortr une armée incroyablement rapidement en produisant pendant un tour puis en achetant le reste.

Les merveilles nationales devraient aller dans vos villes les plus productives, et ont souvent intérêt à être couplées. L'Epopée héroique et West Point par exemple vous permettent de construire des unités d'élite très rapidement. De même que l'Usine Siderurgique et la Croix Rouge pour produire très vite des unités avec promotion Infirmier I. Scotland Yard peut aussi être couplé à l'Usine Siderurgique pour produire très vite des espions (NdT : c'est complètement idiot, les espions ne coûtent presque rien à produire et on ne peut pas en avoir plus de 3 à la fois). Le Mt. Rushmore est un bon candidat pour être construit dans une ville productive, simplement parce qu'il sortira plus vite qu'ailleurs, et que ses effets s'appliquent partout.

Vos aménagements de ville viseront pour la plupart à augmenter votre production. Cependant, avec ces aménagements, il sera facile d'y construire d'autres bâtiments.
Essayez de construire les forges, usines etc... dès qu'elles sont disponibles. Construisez des bâtiments pour la santé ou le bonheur quand il sont nécessaires. La santé sera probablement votre souci principal, car la plupart des bâtiments favorisant la production génèrent de la pollution. Construisez des unités le reste du temps. Si vous n'avez pas l'intention de construire une grande armée, alors construisez-y ce que vous voulez, ça sera assez vite achevé de toute façon.

Ces villes ont généralement moins besoin d'être entretenues qu'une UPI. Vérifiez de temps en temps que votre taux de maladie ne dépasse pas celui de santé. En général je me concentre sur la croissance au début, et ensuite j'arrête quand la ville atteint une taille modérée. Après cela, les marteaux augmenteront à chaque croissance, il n'est donc pas nécessaire d'activer l'automasiation pour la production (à moins de vouloir accélérer une forge / usine etc...)


La ville commerciale

Les villes commerciales sont probablement les plus importantes. Sans elles vous serez incapable de soutenir une armée ou de découvrir des technologies. La clé pour les villes commerciales est le cottage, et le fait d'en construire aussi tôt et souvent que possible. Les cottages ne grandissent que quand ils sont exploités donc il est important également de gérer votre production de nourriture.

L'emplacement idéal pour une ville commerciale est à peu près le même que pour une UPI. Beaucoup de prairies, une rivière touchant de nombreuses cases, quelques collines, et de nombreuses ressources. Cependant, presque n'importe quel terrain peut être utilisé pour une ville commerciale. Tout est question d'optimiser vos fermes et cottages de façon à atteindre +0N à la taille maximale. Si vous êtes chanceux, vous trouverez une région avec beaucoup de prairies (+2N) et pourrez poser uniquement des cottages. Si vous avez beaucoup de plaines, vous aurez besoin de nombreuses fermes pour soutenir vos cottages. (dans le pire des cas, vous ne pourrez en faire qu'une ville productive)

Améliorez votre terrain en vous référant à la section "Nourrir vos villes". Construisez juste assez de fermes pour maintenir un surplus jusqu'à ce que vous atteigniez la taille 21, et posez de cottages sur tout le reste. J'aime avoir quelques collines dans ces villes car sinon la production est épouvantable. Parce que vous cherchez des terrains plats recouverts de prairies, vous risquez de n'avoir que des cottages et des fermes. La production doit bien venir de quelque part si vous souhaitez avoir une banque, donc il est bien de pouvoir basculer sur les cases de collines quand le moment est venu de construire quelque chose. Pour le placement des cottages, visez les plaines innondables en premier lieu. Elles donnent de base un bonus de +3N, ce qui vous permet de bénéficier du bonus de nourriture tout en exploitant vos cottages et en les faisant grandir. Si vous avez une ressource en plusieurs exemplaires, il est parfois avantageux d'y mettre un cottage pour accroitre le bénéfice de la case en exploitant le cottage. Un cottage développé générera beaucoup plus d'argent que le bénéfice fixe d'un camp ou d'une plantation. Essayez également de les construire au bord des rivières si vous le pouvez (vous aurez peut-être besoin de ces cases pour les fermes) car les rivières apportent un bonus de commerce.

Vous finirez par changer régulièrement vos aménagements dans cette ville. Débutez avec des mines, mais vous y mettrez des moulins à vent plus tard. Quand vous aurez le +1N par ferme avec la biologie, vous pourrez également remplacer certaines fermes par des cottages. N'ayez pas peur de mettre également des cottages sur vos collines de prairies.

Les merveilles mondiales sont un peu dures à construire ici (NdT : le bel euphémisme :biggrin:) car vous sacrifiez la production au profit du commerce. Si vous le pouvez, couper des forêts pour construire tôt le Grand Phare ou le Colosse peut-être bénéfique pour tirer du commerce de vos côtes. Si vous avez beacoup d'arbres à gaspiller, alors vous pouvez envisager de rusher une autre merveille, mais il est généralement mieux de les laisser aux villes productives.

Les merveilles nationales et les bâtiments dépendent duquel des 4 types de villes commerciales vous envisagez de construire. Les détails arrivent un peu plus tard.

Gérer ces villes est un peu plus délicat que pour les villes productives. En fonction de ce que vous construisez, vous devrez basculer sur les cases productives si nécessaire. Essayez de toujours exploiter vos cottages sinon ils ne grandiront pas. Privillégiez un bon emplacement pour ces villes devant n'importe quel autre type. Maximiser le commerce est probablement une bonne idée.


La ville à sciences

L'équilibre entre les villes à sciences et les villes à richesse est la clé. Généralement j'utilise ma meilleure ou mes deux meilleures villes comerciales pour les sciences et le reste pour la richesse. Avec beaucoup de villes à richesse et le Suffrage Universel, je peux acheter à peu près tout ce dont j'ai besoin tard dans la partie.

Les villes à sciences sont généralement mes meilleures villes commerciales (vérifiez le nombre de fioles dans chaque ville). La seule différence réside dans le fait que vous la spécialiserez avec des bâtiments scientifiques si vous le pouvez. Comme elles sont vos meilleures villes commerciales, la production y sera probablement très faible. Concentrez-vous sur les bâtiments scientifiques tels que bibliothèques / universités / laboratoires etc... en premier lieu, et sur les bâtiments de bonheur et de santé uniqueemnt quand vous le devez. Essayez de préserver quelques forêts pour y accélérer l'Université d'Oxford. Le bonus de +100% en sciences est un avantage énorme dans votre meilleure ville scientifique. Si vous avez un Scientifique Illustre, construisez-y une académie également.


La ville à richesse

Naturellement, les meilleurs bâtiments à mettre ici seront les banques, marchés, épiceries et autres. Tout ce qui augmente votre production de richesse. Pour vos villes côtières, un phare est très bénéfique. Une fois encore, il va être très difficile de construire des bâtiments ici à cause du sacrifice de la production. Visez les bâtiments commerciaux dès qu'ils sont disponibles et essayez de travailler à des bâtiments de bonheur ou de santé le reste du temps.


La ville sainte commerciale

Ce sont les villes qui ont la chance de fonder une religion. Dès que vous obtenez un Prophète Illustre, construisez le bâtiment unique de cette religion et propagez-là. Avec les doctrines appropriées, vous produirez une tonne d'argent grâce aux autres villes pratiquant votre religion.

Les principaux bâtiments seront les mêmes que dans les villes à richesse : banques, marchés, épiceries etc... mais aussi les bâtiments religieux. Les temples et églises aideront pour les problèmes de bonheur, donc vous n'aurez qu'à vérifier votre santé occasionnellement pour vous assurer que cela ne vous nuise pas.

La meilleure merveille nationale à construire ici est Wall Street, qui vous apporte +100% de richesse. A moins que vous n'ayiez une autre ville à richesse qui rapporte plus.


La ville commerciale hybride

Ce sont des villes commericales basiques, mais avec également pas mal de production en plus. Comme la plupart des villes que vous devrez construire seront des villes commerciales, vous finirez par avoir des villes sur des plaines ou des collines, ou avec un terrain assez varié. Je considère ces villes comme à la fois productives et commerciales, car il serait peine perdue de tenter de purement les spécialiser.

Etant donné l'importance du commerce, gérez ces villes comme des villes commerciales. Posez des cottages quand vous le pouvez, des fermes, des mines et des moulins à vent partout ailleurs. Si vous suivez les conseils de la section "Nourrissez vos villes", vous vous retrouverez avec une ville ayant quelques cottages qui vous rapporteront de l'argent, mais malgré tout une bonne production en surplus. C'est utile en temps de guerre quand vous avez besoin de plusieurs villes pouvant sortir des unités.

Mais comme je l'ai déjà dit, traitez-les avant tout comme des villes commerciales. la production n'est qu'un bonus.


Sur la sous-spécialisation des villes commerciales

Je ne séparerais pas les villes à sciences et les villes à richesse, ce sont toutes des villes commerciales. Elles produisent au choix de l'argent ou des sciences en fonction de vos paramètres.

Si tu tiens à sous-diviser ce type, je dirais que la ville à richesse est plutôt une ville à part. Deux raisons à cela. La première est qu'il n'existe pas autant de merveilles qui développent les sciences que de merveilles qui développent les richesses. Un sanctuaire peut potentiellement produire 1 pièces d'or par ville présente sur la carte (ce qui peut représenter beaucoup, jusqu'à plus de 20 villes sur une petite carte). Alors que la meilleure merveille développant les sciences (la Grande Bibliothèque) ne génère que 6 fioles. Et les sanctuaires ne sont jamais désuets. (NdT : il oublie l'Université d'Oxford qui peut augmenter les sciences bien plus que la GB ).

L'autre point important sur la spécialisation des villes commerciales est le fait que la plupart du temps, vous essaierez de développer les sciences, et maintiendrez votre curseur de sciences le plus haut possible. Il tournera toujours à au moins 70%. Donc toutes vos villes commerciales auront besoin de bâtiments qui accélèrent les sciences. Alors que plus vous montez votre curseur de sciences, moins les bâtiments à richesse de vos villes sont rentables.

(NdT : paragraphe supprimé, il demandait à l'auteur de rajouter une partie sur les villes hybrides, ce qui a été fait par la suite)


Sur le fait qu'une seule UPI soit nécessaire

La question n'est pas de savoir si une seule suffit. Le fait est que la règle pour la création des PPI fait que tenter de sortir des PI à plusieurs endroits différents est peine perdue. Quand vous obtenez un illustre, le compteur de cette ville est remis à zéro, mais le nombre de points nécessaires pour en obtenir un augmente dans toutes les villes. Cela signifie que la plupart des PPI que vous produirez dans n'importe quelle partie seront gaspillés (il y aura de nombreuses villes qui produiront quelques PPI grâce à un spécialiste ou une merveille mais qui ne sortiront jamais d'illustre). Il est théoriquement possible de profiter des PPI générés par plusieurs villes en déplaçant votre usine à PI sans arrêt. Un intérêt de cela est que ça peut vous permettre de controler quel type d'illustre vous produisez, c'est à dire que vous avez une ville qui ne produit que des points d'ingénieur illustre, une autre qui ne produit que des points de scientifique illustre, etc... Le mauvais côté est que l'Epopée Nationale ne peut être qu'à un seul endroit. Ainsi, vous gaspillez ce bonus de +100% PPI les 2/3 du temps si vous produisez des illustres dans 3 villes, les 3/4 du temps pour 4 villes etc...


Sur le rapport de 2 villes productives pour 3 villes commerciales

D'accord dans l'ensemble, mais j'ajouterais par exemple qu'on cherche à avoir au moins 2 villes productives, mais parfois plus s'il existe davantage de bons emplacements, et autant de villes commerciales que possible. 2 villes productives est suffisant pour bien exploiter les 4 merveilles nationales basées sur la production. Cependant, vous aurez rarement besoin d'en avoir plus de 2, en particulier si vous possédez le Kremlin qui fait de toutes vos villes des villes productives.

En contrepartie, vous avez absoument besoin de beaucoup de villes commerciales pour suivre l'IA en sciences, en particulier dans les niveaux les plus élevés. Je dirais que vous aurez besoin de quelque chose comme 4 villes commerciales en prince, 6 en monarque, 8 en empereur (l'avis de joueurs plus expérimentés est le bienvenu).


(NdT : partie supprimée, suggérant une correction effectuée par l'auteur depuis)


Concernant le calcul du nombre de fermes à poser autour d'une ville

Premièrement, juste un détail, les forêts ne changent rien à la production de nourriture de la case. Tu dois également compter les cases de jungle comme si elles étaient des prairies ou des collines de prairies (ce qu'elles seront une fois défrichées), car il n'y a jamais la moindre raison de conserver une case de jungle.

Deuxièmement, tu dois tenir compte des cases de toundra que tu vas utiliser (avec une rivière, une forêt, une colline) comme -1N ou -2N. Les cases nulles ou celles que tu ne peux pas utiliser ne comptent pas.


Sur le fait d'utiliser la deuxième villes fondée comme Usine à PI

Je ne la mets pas dans ma 2ème ville, mais peut-être que ce n'est que mon point de vue. Etant donné la façon dont fonctionne les PI, on ne perd pas grand chose à retarder le moment dans la partie où on les produit. Je préfère d'abord que les villes travaillent avant de plus me préoccuper des illustres. Mes premiers PI proviennent de Stonehenge, des Pyramides et / ou de la Grande Bibliothèque.

De plus, quand vous dédiez une ville à la production de PI, il n'est pas nécessaire d'avoir un très bon emplacement pour cela. Vous povez produire un bon taux de PPI avec une ville de taille moyenne, disons de taille 8 au début avec 3 spécialistes et de taille 14 en milieu de partie avec 5 spécialistes. Si j'avais un emplacement de ville vraiment bon (une rivière, beaucoup de prairies), j'en ferais une ville commerciale (probablement avec l'Université d'Oxford), pas une usine à PI.


[centrer]***************************************************

Diverses remarques pertinentes (résumé)[/centrer]

VoiceOfUnreason fait remarquer qu'il n'est absolument pas nécessaire d'avoir une bonne capacité de production dans une UPI, car l'esclavage permet de fouetter les constructions nécessaires, la population perdue pouvant être regagnée très vite avec le grand nombre de fermes. Vous pouvez passer en esclavage, fouetter les quelques constructions dont vous avez besoin à ce moment là, puis reprendre votre doctrine précédente.

Il fait également remarquer que construire Wall Street ailleurs que dans une ville sainte ne sert à rien. Car le curseur de sciences étant toujours à fond ou presque, rien + 100% égale rien.

Le même VoiceOfUnreason donne dans un autre post une façon de gérer le développement des villes commerciales. Ponctuellement, il faut les basculer sur un maximum de production pour construire les bâtiments permettant d'améliorer encore leur rendement commercial. Mais il ne faut pas le faire pour toutes les villes en même temps car sinon l'économie coule. il suggère donc de diviiser les villes en 2 groupes et d'amputer ainsi seulement à moitié l'économie à chaque fois. Mieux encore, il conseille de construire dans un des groupes les améliorations scientifiques ne premier, et dans l'autre les améliorations de richesse d'abord. Ainsi, quand vous basculez les villes à sciences en production, vous pouvez baisser votre curseur de sciences et ainsi exploiter au maximum vos bâtiments à richesse das les autres villes. Et vice versa...

civterror explique qu'il ne fait une usine à PI que tard dans la partie (et encore pas toujours) car la capitale suffit amplement pour cela en début de partie. IL choisit généralement un terrain rempli de jungles, car une fois qu'une horde d'ouvriers est venu la défricher, il ne reste plus que des prairies. (NdT : la jungle n'apparait que sur des cases de prairies)


Commentaire personnel (Juni)

Une petite remarque personnelle concernant la capitale. Je pense que la capitale doit toujours être une ville hybride (à la fois productive et commerciale)

Deux raisons à cela : tout d'abord, cette ville étant la première que l'on fonde, c'est elle qui détermine notre avancée pendant tout le début de la partie, car pendant un long moment elle sera la seule ville convenablement dévelopée. Elle doit donc pendant cette période assurer convenablement aussi bien la production que la recherche.

L'autre raison, c'est la doctrine Bureaucratie. A part dans le cas d'une victoire culturelle, ou la doctrine Liberté d'expression sera fondamentale, et dans le cas d'une victoire militaire, ou parfois la vassalité peut s'avérer un meilleur choix, vous resterez en Bureaucratie pendant la grande majorité de la partie. Or pour exploiter convenablement cette doctrine, il est nécessaire que votre capitale soit capable de générer une bonne quantité de marteaux et de commerce. Vous pouvez faire le choix d'exploiter à fond l'un ou l'autre et de gaspiller un des deux bénéfices de la doctrine, mais je ne pense que ce soit la meilleure chose à faire.


Source: tomsgames!
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Dim 6 Juil - 19:58 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

Surtout, ne jouez jamais trop à civilization, c'est intérréssant un moment mais après vous perdez le sens des réalités!
Ne jouez pas plus de 7h/semaine
et pas plus de 1h par jour!
Je vous le conseille!

__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
jkl2116
Administrateur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2008
Messages: 139
Localisation: Loin loin...
Masculin Taureau (20avr-20mai) 猪 Cochon
Point(s): 225
Moyenne de points: 1,62
aide: oui

MessagePosté le: Dim 6 Juil - 19:59 (2008)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager! Répondre en citant

Je vous déconseille de: vous énervez lorsque vous perdez, vos performances sont augmentées si vous êtes détendu et pas stressé!
Je vous conseille de: toujours être positif, être bon avec soi et ne pas dire que vous êtes nul ET de ne jamais utiliser l'éditeur de monde pour tricher!
Voilà, vous en savez plus!
Cool
__________________________________________________________________________________________________________
Vaincre ne veut pas dire gagner...


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:41 (2016)    Sujet du message: ici, les codes ou astuces que vous désirez partager!

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet Civilization 4 beyond the sword Index du Forum Conseils et astuces
Page 1 sur 2 Aller à la page: 1, 2  >
Sauter vers:  
 
Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures

Portail | Index | Panneau d’administration | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template Egyptian_Theme by Mojy, © 2003 Mojy - Mojytech
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com